中小学生网络游戏调查的4个发现

  86.5%的中国中小学生拥有各种各样的电子产品,68.1%的用户拥有智能手机,79.2%的用户可以访问互联网,45.2%的用户在7-9岁时开始访问互联网…中国青少年…

  86.5%的中国中小学生拥有各种各样的电子产品,68.1%的用户拥有智能手机,79.2%的用户可以访问互联网,45.2%的用户在7-9岁时开始访问互联网…中国青少年研究中心(2018年10月)在《韩国互联网时代的亲子关系比较研究报告》中发布的这组数据引起了公众对中小学生使用智能手机的关注。 2月22日,中心发布了《中小学生及其父母对网络游戏的认知和态度研究》报告,重点分析了中小学生对网络游戏的认知,态度和行为。认知影响态度,态度决定行为。中国青少年研究中心儿童与儿童研究所所长孙红艳研究员认为,数据分析可以帮助我们正确理解网络游戏对中小学生的影响,并发现过度游戏用户的特征。提出对中小学生合理娱乐和合理上网的对策建议。据介绍,本研究主要采用经验方法。通过客观抽样和随机抽样,选择了北京,广州,合肥,成都,宝鸡和辽阳6个城市的中小学生及其父母进行一对一的问卷调查。调查对象为小学四年级至中学三年级的学生,共获得有效问卷3202份。 70%的学生认识到网络游戏的减压功能。尽管59.9%的中小学生认为“学生应该在网上学习越来越少”,但73.8%的中小学生认识到Internet的学习功能,并认为“互联网可以学习很多新知识”可以比较大年级。”年级比较发现,年级越高,学生对网络游戏的态度就越中立。孙红岩认为,随着年级的提高,学生的个性和认知将继续成熟和发展,他们的互联网上的观点逐渐变得客观和全面,它们还具有分辨和抵制互联网的某些负面影响的能力,并可以更好地控制他们的游戏时间…为了防止孩子沉迷于互联网,低年级学生的父母将灌输互联网的负面影响,从而导致人们对互联网的负面和负面看法越来越多低年级学生。关于网络游戏的作用,有74.5%的学生认为网络游戏可以缓解压力,提高反应能力(61.1%),锻炼观察技能(58.5%),结识更多朋友(55.7%)和学习更多知识(52.3% ), 超过一半。对此,孙红艳分析认为,这表明学生们非常欣赏网络游戏的减压功能。玩游戏的学生不想变坏或不认真学习。取而代之的是,他们使用游戏来减轻课业的负担,放松身心并减轻压力。另外,一些动作游戏需要全神贯注和敏感的反应,因此他们也认为游戏具有锻炼反应能力和观察能力的功能。同时,有40%到50%的中小学生认为网络游戏会影响工作和休息时间(55.7%),影响学习(53.3%),影响他们的健康(46.5%)并易于访问不良信息( 42.3%)。它表明,学生不仅可以看到网络游戏的好处,而且可以认识到网络游戏的弊端。但是,有30%(30.9%)同意“网络游戏会导致暴力行为”的刻板印象。在对网络游戏的情感认知方面,多达91.6%的中小学生认为网络游戏使他们的业余时间变得更加愉快,87.0%的人认为他们可以识别一些未知的世界,85.6%的人认为他们会扩大视野,78.5% %的人认为自己使自己变得更富裕。对于分享幸福的朋友,77.3%的人认为他们已经学会了通过网络游戏来控制自己,而76.8%的人认为网络游戏为生活带来了活力。知名度最低的是网络游戏“带给我幸福生活的能量”,这一比例接近70%(68.2%)。可以看出,一般来说,中小学生对网络游戏的情感认知更加活跃。男孩比女孩对网络游戏有更积极的感受。性别比较发现,有28.2%的男孩认为每个人都应该上网,而21.9%的女孩则认为。这表明男孩对 互联网和女孩对互联网的看法更为保守。男孩喜欢基于团队的游戏,女孩喜欢玩独立运营的在线游戏。男孩比女孩更关心通过互联网获得同龄人的认可。 25.6%的男孩认为,不上网的人会被同龄人抛在后面。持同样态度的女孩比例为19.5%。 。有趣的是,男孩们更看重网络游戏的获得。 66.9%的人认为网络游戏可以提高他们的反应能力,61.6%的人更愿意结识更多的朋友,79.0%的人认为网络游戏可以缓解压力,高于同态度女孩的百分比。女孩子更加注意网络游戏的危害。在影响学习,影响身体健康和引起暴力倾向方面,女孩的比例高于男孩。这表明,尽管男孩在游戏中有所收获,但他们也可能会忽略在线游戏的物理影响。负面影响。在网络游戏方面,超过80%的男孩为玩游戏技术感到自豪(81.8%),感到有能力(80.0%),并体验了什么是投资(81.1%),明显高于女孩。持相同观点。同时,相信网络游戏帮助他们找到了解他们的人的男孩比例(70.6%),分享快乐的朋友(84.0%)和分享痛苦的朋友(78.1%)的比例也超过了10%。比女孩高点。这表明男孩在网络游戏中获得了很多情感上的支持,通过网络游戏与他人交流是男孩的重要收获。在评估喜欢玩网络游戏的人时,男孩同意他们比女孩更聪明(32.2%)和更加严格(39.2%)。同时,男孩比女孩更清楚地意识到网络游戏的弊端。他们认为,喜欢玩游戏的人的自我控制能力较弱(34.0%),退缩率较高(21.0%),不喜欢运动(29.1%)且身体素质较差。 (24.1%),有许多心理问题(21.1%),并且大多数成绩很差(25.5%),并且该比例高于女生。成绩好的学生会获得更多的游戏支持。由于网络游戏具有虚拟性,体验,交互性,社交性和娱乐性的独特特征,因此深受中小学生的喜爱。数据显示,只有11.5%的中小学生不喜欢和不喜欢网络游戏。超过70%的学生接受该游戏,不到10%的男孩不喜欢该游戏。成人总是担心玩网络游戏弊大于利,但超过60%的学生(66.6%)认为玩网络游戏有其利弊。 23.3%的专家认为弊大于利,10.2%的专家认为弊大于利。这表明大多数学生对网络游戏的影响持中立态度。男孩们认为网络游戏的优势胜于弊端。女孩对网络游戏的看法比男孩更为中立。与成年人的刻板印象不同,只有19.4%的中小学生同意热爱网络游戏的人退缩,21.1%的学生同意玩网络游戏的人与父母的关系更差,而18.9%的学生认为人玩网络游戏的人与父母之间的关系更糟。与老师的关系更糟。在中小学生看来,喜欢玩网络游戏的人具有遵守规则和严格思考的优点,但缺点是缺乏自我控制和分心的能力。令人惊讶的是,成绩优秀的学生更早就开始接触在线游戏。数据显示,学业成绩处于较高水平的学生是最早玩网络游戏的学生,其中82.6%的学生开始在学龄前和小学阶段玩网络游戏。孙红艳认为,这可能与学生的家庭经济状况,社会经济状况,父母的学历水平和父母的教育素质有关。这些家庭中的孩子更可能更早地使用数字设备,并且父母倾向于对孩子接触数字设备持开放和支持的态度。不同的群体在中小学生对玩网络游戏的态度上存在很大差异。支持率从同学和朋友(58.0%)到兄弟姐妹(43.8%),父亲(10.6%),母亲(8.3%)和老师(4.1%)不等。下降。孙红岩指出,不同群体对男孩玩网络游戏的支持要大于女孩。 “这可能是由于人们对网络游戏的刻板印象,即网络游戏主要是为男孩设计的,不适合女孩。”值得注意的是,无论是父母,老师,同学, 成绩优异的学生,无论是朋友还是兄弟姐妹,都更支持玩网络游戏。孙红岩说:“学得好的学生也可以获得更多的玩网络游戏的支持。这可能是因为在同龄人和长辈看来,好成绩是“掩盖一百个丑陋的好表现。”网络游戏也可以获得更多认可。”小学高年级是接触网络游戏的高峰期。在不同的游戏类型中,中小学生最喜欢竞技游戏,所占比例为55.8%,其次是体育/赛车游戏和模拟现实生活。游戏方面,该比例分别为52.4%和51.7%。只有超过30%(33.3%)的中小学生喜欢教育游戏,在所有类型的游戏中比例最低。自小学以来,已有超过70%的学生接触过网络游戏,而初中之前就接触过网络游戏。高中三年级时只有0.6%的学生开始与他们联系。其中,男孩最喜欢竞技游戏,女孩最喜欢休闲游戏。高年级学生喜欢竞技游戏,而年轻学生则喜欢休闲游戏。随着年级的提高,学生对功能游戏的兴趣大大降低。男孩比女孩早接触网络游戏。在小学和学龄前儿童中,有多达81.5%的男孩在玩网络游戏,而女孩的相应比例是70.1%。数据还显示,小学三年级至六年级一半以上的男孩和女孩开始玩网络游戏,比例分别为59.2%和59.3%,而开始玩网络游戏的男孩比例则较高。上学率为2.4%,女孩比例为5.9。 %。孙红岩分析说,这意味着小学高年级是学生接触网络游戏的高峰期。父母和老师需要特别注意他们。从一开始就必须建立规则和习惯。中小学生在哪里可以学习网络游戏?调查发现,有83.8%的中小学生通过同学或朋友了解在线游戏,而同龄人是最重要的渠道。孙红岩认为,网络游戏是中小学生之间真正互动的一个非常流行的话题。他们非常乐于通过游戏语言表达玩家的身份和对在线游戏文化的理解,从而感受到团队归属感。是否与父母讨论网络游戏,不仅可以表达父母对孩子娱乐行为的关注,还可以反映孩子与父母的亲密关系。 46.5%的中小学生更愿意主动与父母讨论网络游戏,而只有32.4%的父母主动与孩子交谈。孙红岩认为,这可能是因为孩子们更愿意与父母讨论自己的爱好和兴趣,而父母则更多地关注孩子的学习和健康,而忽略了他们的娱乐需求和行为。成绩好的学生经常与父母谈论网络游戏,而学业成绩差的学生则避免与父母谈论网络游戏,以免父母认为网络游戏会影响他们的学习成绩并采取措施制止他们。担心中小学生受到伤害或沉迷于玩网络游戏是成年人社会普遍的担忧。孙红岩说:“禁止中小学生玩网络游戏是不现实的。我们需要了解中小学生对网络游戏的基本看法,他们的心理倾向或对网络游戏的偏爱,以进行指导。他们在与网络游戏联系方面的具体行动。”(本报记者杨永梅)《中国教育报》 2019年2月25日,第7版

作者: 网站编辑

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